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GAMELY

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20 juin 2008

Développeur : Capcom Editeur : CapcomGenre :

Jaquette_Dead_Rising

Développeur : Capcom                                           Editeur : Capcom
Genre : Survival - Action - RPG                             Joueur : 1                                    
Difficulté : Très difficile                                          Online : Non
Jeu terminé par le testeur : Oui                              Durée de vie : Longue                              
Pegi : +18                                                                  Proche de : Mix de Resident Evil et GTA.

Après avoir frappé de son sceau le survival-horror avec Resident Evil, Capcom révolutionne le genre avec Dead Rising.

UNE APPFrankWestROCHE ATYPIQUE

On m'avait dit beaucoup de bien de ce jeu. Prouesse technique, ambiance unique, expérience inoubliable... j'en passe. On m'avait aussi prévenu que mes premières impressions ne correspondraient peut être pas à ce tableau idyllique et qu'il fallait d'abord prendre ses marques dans le centre commercial de Willamette, où se déroule l'action de Dead Rising. Et bien force est de constater qu'on ne m'avait pas menti. Car si la suite du test confirmera la première hypothèse, je peux vous assurer dès maintenant que j'ai bien failli remettre ce jeu au placard beaucoup plus vite que prévu.

En effet après avoir cumulé 10 ou 11 game over en 4h de jeu, on se dit que Capcom a oublié d'inclure la notion de "plaisir" dans son titre. Certes la performance de la console affichant des centaines de zombies à l'écran sans (presque) jamais ralentir inspire le respect. Certes la possibilité de pouvoir entrer dans toutes les boutiques du centre commercial et d'improviser des armes avec tondeuse, ballon de foot et autre ours en peluche promet de grands moments. Mais au début, c'est TROP DUR ! Ainsi, ils sont certainement nombreux les joueurs qui refuseront de mettre leur nerfs à très rudes épreuves pour atteindre un niveau respectable et ainsi, profiter de Dead Rising. Frank West, notre héros reporter, voit en effet ses capacités s'améliorer suivant le score que vous obtenez en prenant des photos, tuant des zombies ou sauvant la vie d'un des 54 rescapés potentiels. Le problème étant qu'au début, Frank est lent, peu agile et possède une très maigre barre de vie. Jouant sur la rejouabilité de son titre, Capcom vous oblige donc à "sauvegarder et quitter" votre partie lorsque vous mourrez afin d'accumuler les points d'expériences et de recommencer sur de bonnes bases. Un principe très fastidieux que seuls les gamers et leur goût du challenge oseront relever. Dommage car derrière cette difficulté d'une autre époque se cache un scénario et des personnages qui méritent d'être découverts et surtout, une liberté d'action énorme aboutissant à 6 fins différentes.

72 HEURES POUR SURVIVREdead_rising_31

Le narrateur de la série "24h" vous dirait que les évènements de Dead Rising se déroulent entre midi... et midi. Lorsqu'il vous dépose au début du jeu, le pilote d'hélico vous promet en effet de revenir vous chercher sur le toit du centre commercial dans 3 jours. Dès lors, libre à vous de rester sans bouger durant toute cette période, de sauver quelques personnes sans prendre trop de risque ou de tenter de faire la lumière sur toute cette histoire. Tout est possible au point de liquider les survivants qui vous encombrent trop ou d'abandonner le fil rouge principal quand cela devient très chaud pour vos fesses. Découpée en plusieurs chapitres nommés "CAS", l'histoire principale vous demandera d'être à certains endroits à certains moments afin de délencher des évènements clés, parallèles à vos recherches de survivants. Autant dire que votre emploi du dead_rising_20060510004904166temps sera bien rempli si vous décidez de jouer les bons samaritains. C'est pourquoi ne cessera de sonner le téléphone que vous remet rapidement Otis le gardien. A différentes heures, ce dernier vous renseignera sur la position de telle ou telle personne qu'il aperçoit depuis les écrans de la salle de sécurité , unique lieu sans danger. Après avoir échangé quelques mots (ou mis quelques "kick" à certains angoissés totalement paniqués), ils accepteront en général de vous suivre afin que vous les meniez à cet oasis de sureté. Et encore une fois, les choses se gattent : les PNJ réussissent l'exploit d'être plus stupides que les zombies ayant pourtant les neuronnes sacrément bouffées. Si ils sont censés vous suivre quand vous les appelez avec "Y" ou rejoindre la position que vous indiquez, vous les verrez souvent courir bêtement contre un pot de fleur ou être incapable d'enjamber un muret de 40cm. Sans parler de leur excès de boulet dead03attitude qui les pousse à vouloir traverser un essain de zombies au lieu de contourner. Sans arme, ils auront parfois la mauvaise idée d'aller se frotter aux morts-vivants avant d'hurler à l'aide. Une vraie horreur pour votre système nerveux. Heureusement, vous pouvez les armer de tout ce que vous trouvez mais croyez moi, quand ils sont plusieurs à vous accompagner (8 au maximum), attendez-vous à criser. Précisons aussi qu'une fois sain et sauf, certains tenteront de créer une mutinerie dans la salle de sécurité si vous ne respectez pas leurs conditions (leur apporter du vin par exemple), dans quel cas ils s'enfuiront entrainant avec eux, les autres rescapés qui se reposaient dans la même pièce (il y en a 4 dans la salle de sécurité). Rassurez vous, vous n'êtes pas obligé de sauver ces idiots pour voir la vraie fin du jeu qui demande simplement de remplir les objectfis des "cas". Autrement dit, vous ne vivrez cette prise de tête monumentale que si vous cherchez à voir toutes les fins ou débloquer le succès "Saint" qui impose de finir le jeu en sauvant 50 personnes (en gros, vous n'avez presque pas le droit à l'erreur). Pour l'avoir fait, je ne peux que vous souhaiter bon courage et vous préciser qu'au mieux, vous ne pouvez sauver que 53 personnes sur 54, conséquence des liens scénaristiques.

MAIS ALORS POURQUOI ?

Dead_Rising_ClownPourquoi Dead Rising jouit-il d'une aussi bonne réputation ? Tout simplement parce que l'expérience de jeu qu'il procure est unique. On a déjà parlé du scénario et de la liberté mais c'est un ensemble de petits détails qui marquent à jamais l'esprit du joueur. S'habiller classe dans les boutiques huppées ou se ballader en caleçon après s'être fait dépouiller par des tarés donnent une cachet unique au titre de Capcom. L'humour est omniprésent, qu'il soit trash (découper des zombies à la tondeuse) ou kitsch (les prendre à coups de tarte à la crème ou les désorienter avec un masque de déguisement). Le charisme indéniable du personnage principal joue aussi beaucoup dans l'attachement au jeu. Professionnel et détaché par rapport à la situation, Frank West a toujours le mot ou l'expression qu'il faut pour nous faire sourire. Ni héros, ni anti-héros, il est juste un journaliste qui vient à Willamette pour faire son boulot voire plus Frank_et_Jessieselon votre courage. L'ambiance des différentes allées et les petites musiques qui les accompagnent vous troteront longtemps dans la tête et bien que les PNJ soient detestables, vous serez fier de chaque vie sauvée. La maniabilité se révèle quant à elle plutôt efficace avec une caméra libre qui vous jouera néanmoins quelques tours quand vous prendrez par la main... une survivante. En résumé, Dead Rising est sans aucun doute un jeu qui s'adresse presque exclusivement aux hardcore gamers et dont les nombreux bons points finissent par prendre le dessus sur le côté frustrant de ce survival horror. Une suite étant envisageable, on ne peut qu'espérer que la difficulté sera cette fois mieux dosée et l'intelligence artificielle remaniée.
"Follow me !"

                                                                      Latin Cygnus

GAMELYMETRE : 92%

Astuce pour ne pas se prendre la tête :

                               Euh

dead_risingWillamette abritant 53 693 citoyens, vous obtiendrez l'arme laser de Megaman en tuant ce même nombre de zombies. Assez impensable à première vue, le truc consiste à se rendre dans le tunnel de maintenance où se tassent des milliers de morts-vivants pour faire grimper votre score. Récupérez une voiture, répétez indéfiniment le même trajet en pensant à sortir pour monter dans un véhicule neuf avant que l'autre ne soit hors d'usage et sauvegardez tous les 10 000 pour assurer le coup (les toilettes, lieux de sauvegarde, sont faciles à atteindre quand on a la clé du tunnel). Avec un peu de patience (environ 5h de travail acharné), vous n'aurez plus qu'à recommencer la partie pour trouver l'arme de la mascotte de Capcom dans la salle de sécurité. Revenant indéfiniment lorsque vous le perdez et possédant 300 munitions, ce gun vous facilitera grandement la vie et vous permettra de vous amusez beaucoup plus. Précisons que cela n'enlévera rien à votre mérite puisque c'est un bonus que vous aurez durement gagner en écrasant une demi centaines de milliers de zombies ^ ^.

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12 mars 2008

LICENCES OUBLIEES

Ils s’appellent aujourd’hui Pikachu dans Pokemon, Sam Fisher dans Splinter Cell ou n’ont pas de nom dans les Sims. Ils sont nombreux les personnages médiatiques des jeux vidéo d’aujourd’hui à revenir à échéances régulières pour le plus grand plaisir de leurs fans. Qui sait cependant, si dans quelques années ils ne seront pas absents de vos rayons préférés et surtout des mémoires des plus jeunes joueurs. Si on peut envisager que des personnages comme Sam Fisher puissent un jour succomber à un scénario qui finit mal, on voit mal Ubisoft abandonner totalement la recette si elle fonctionne toujours. Un fils caché ou un clone secret pourraient ce jour là faire l’affaire. C’est un peu comme ça que Lara Croft promise à une mort certaines à la fin de la Révélation Finale, s’en est miraculeusement sortie avant d’apparaître dans deux autres suites. Cette tentative avortée de mettre sur la touche un personnage aussi emblématique rappelle qu’il n’a jamais été facile de rester en haut de l’affiche quand on était une star vidéoludique. Par le passé, nombreux sont ceux qui ont essayé de se faire une place sous les projecteurs mais qui ont fini par renoncer. Si Mario et Zelda semblent aujourd’hui intouchables et jouer dans une autre catégorie que ceux cités plus haut, c’est peut être parce qu’ils ont su se débarrasser en temps et en heure de leurs rivaux. Et la plupart de ces derniers venaient de l’ancien constructeur concurrent.

{mospagebreak title=Sega style}Sega le spécialiste

Revenons par exemple à l’ère 8 bits. En ce temps, Nintendo a déjà le plombier moustachu et Link en personnages références. Sega, en bon rival, va donner vie à deux personnages concurrents en espérant obtenir le même impact. C’est ainsi que naissent Alex Kidd pour la plateforme et WonderBoy pour l’aventure dans son périple in Monsterland. Remportant un certains succès auprès des possesseurs de Master System, les personnages voient leurs aventures déclinées en plusieurs volets et débutent même l’ère 16bits. Ils ne parviendront cependant jamais à endosser pour de bon le rôle de mascotte et seront abandonnés quand Sega deviendra « la firme du hérisson bleu ».Cette dernière a d’ailleurs laissé plus d’une de ces licences sur le carreau, parfois de façons inexplicables d’ailleurs. Vous connaissez tous ou avez tous entendu parlé de Street of Rage (Bare Knuckles au Japon). A sa sortie sur Megadrive, ce beat’em all culte prit la place de Double Dragon et Final Fight dans le cœur des joueurs. Devenu licence à succès, le troisième épisode sorti en fin de vie de la console 16bits avait beaucoup déçu par son manque d’amélioration et des choix douteux de la part des programmeurs. Résultat, alors que tout le monde attend un nouvel épisode sur Saturn puis sur Dreamcast, Sega semble avoir rayé de sa liste Axel, Blaze et compagnie au profit de la série Dynamite Deka pourtant bien moins réussi et oublié après deux épisodes (Dreamcast et Arcade). Quelques rumeurs persistantes à chaque nouvelle console entretiennent l’espoir de pouvoir un jour tabasser à nouveau les méchants dans les rues de la rage mais en attendant, cet abandon reste un des plus mystérieux. Street of Rage représentant une performance pour la firme d’Haneda avait réussi à imposer ici, une de ses licences en tant que standard sur console.  En effet, si nous avons parlé des échecs d’Alex Kidd et Wonder Boy, on aurait pu citer l’échec du méconnu Zillion (2 épisodes sur Master System) face à Metroid ou du très bon Kid Cameleon, encore face à Mario (1 seul épisode sur Megadrive). Nintendo possédait vraisemblablement quelque chose que Sega n’avait pas, ce qui poussa le constructeur de la Megadrive à redoubler de créativité, en donnant vie à de multiples univers.La Saturn eut donc son lot de licences a succès modéré qui ne passa jamais l’échelon supérieur comme le second Legende de Thor ou encore Clockwork Night et Bug pour la plateforme (deux épisodes chacun). Il y eut aussi les très bons Rilordsaga (Mysteria en France) et Dragon Force pour le RPG tactique (eux aussi deux épisodes) ainsi que les excellents Worldwidesoccer pour le foot. Hélas pour les footeux fidèles au hérisson bleu, après quatre versions Saturn, la série fut abandonnée à un développeur annexe sur Dreamcast où le titre fut massacré à jamais. Le légendaire Panzer Dragoon (deux shoot’em up et un RPG sur Saturn)  est parvenu a démontré de belles choses jusqu’aux débuts de la Xbox et n’a pas donné de nouvelles depuis quelques temps. Constat similaire pour Jet Set Radio, pionnier du cell-shading sur Dreamcast, dont le dernier tag remonte aux premiers pas de la console de Bill Gates. Dans un genre à part, Ecco le dauphin se fait lui aussi des plus discrets depuis son joli passage sur la dernière console de Sega. Impossible d’ailleurs de parler Dreamcast sans citer l’incroyable Shenmue (2 épisodes sur Dreamcast et un remake sur Xbox), véritable chef d’œuvre de Yu Suzuki dont le cliffhanger du deuxième épisode et l’attente des joueurs ne motivent pas plus que ça l’éditeur japonais à conclure l’expérience.Côté arcade, la société a aussi délaissé beaucoup de titres pourtant mythiques. Hang On, Space Harrier, Daytona USA, Fighting Vipers, Virtua Cop et Golden Axe n’ont pas donné signe de vies depuis quelques années en dehors de remakes décevants. Tous ces titres avaient pourtant eu droit à au moins une suite en leur temps et ont pour la plupart, un background assez intéressant pour être mis au goût du jour.Les retours de Shinobi et d’Out Run sur PS2 et XBOX ont  redonné espoir aux fans de Sega qui espèrent que l’éditeur ressortira un jour de ces cartons, une de ces licences mythiques comme il vient de le faire avec Nights sur Wii. Il est tout de même regrettable de voir le peu d’attention qu’est apporté aux nouvelles versions de ces jeux. On peut aussi parler de choix douteux quand on voit la nouvelle orientation de certains titres : les Shining ont tout perdu de leur splendeur passée et les Shining Force sont eux aussi oubliés depuis les 3 chapitres sur Saturn. Peut être Sega a-t-il raison de ne plus vouloir toucher à certains de ses joyaux afin qu’ils gardent leur éclat dans nos mémoires. Relevons tout de même la performance d’avoir créer avec Sonic, un véritable phénomène et une mascotte qui garde la côte malgré les boulettes de ses parents adoptifs. Un objectif que beaucoup aurait aimé atteindre.

{mospagebreak title=La course aux mascottes}La course aux mascottes

C’est à l’époque 16 bits où a éclaté ce que l’on pourrait appeler, le boom des mascottes.Mario a enfin un rival digne de ce nom grâce à Sonic et chaque éditeur va essayer de créer un personnage pour le représenter. Commençons par l’illustre Konami qui au début des années 90, semblait avoir jeté Snake aux oubliettes et n’était pas encore très foot. En 1993, l’éditeur japonais sort Rocketknight adventures sur Megadrive. Un jeu de plateforme action mettant en scène un attachant petit opossum en armure dont le second épisode éponyme, sortira aussi sur Super Nintendo. Konami ne parvint pourtant jamais à imposer Sparkster* qui ne verra pas naître de suite à ses aventures. Au même moment, le futur éditeur de PES se démarquait aussi avec les personnages très japonais de Twinbee (licence né sur MSX). Tantôt plateforme, tantôt shoot’em up, la dernière fois que l’on a pu évoluer dans ce monde très coloré remonte à une compilation sortie sur Saturn et Playstation en import uniquement.Même sort pour le chat espiègle Bubsy d’Accolade. Qualifié de chef d’œuvre de la plateforme à sa sortie sur Megadrive et Super Nes, le second épisode sera le dernier sorti chez nous avant un épisode 3D sur Ps One, uniquement dispo aux States.Les plus cultivés se rappellent aussi de la chauve-souris Aero the Acrobat, devenue la mascotte de Sunsoft en 2 épisodes avant que l’éditeur n’entraîne son personnage dans sa chute. A l’aube de devenir le géant Electronic Arts, l’éditeur américain lançait dans la bataille un jeu développé par Ocean : James Pond, dont le deuxième épisode reste un des meilleurs titres du genre plateformes sur 16 bits.
Mal utilisé, le poisson espion se noya dans le 3e épisode avant de tenter un retour mal préparé sur PS2 (2006) et DS (2005) édité par Play it et inédit en France.

Véritable porte drapeau des consoles Nec à l’époque Coregraphx, Bonk, le petit homme préhistorique de PCKid (aussi connu sous Bonk’s adventures) aurait mérité de revenir sur le devant de la scène de bien meilleur manière qu’en a décidé Hudson avec ce remake Game Cube et PS2 sorti au Japon fin 2003.Allez pour en remettre une couche avec Sega, on peut aussi citer Ristar sur Megadrive que certains voyaient comme un prétendant à la relève d’un Sonic (déjà) à court d’idée. Enfin, rien à signaler du côté de Capcom qui avec  son Megaman, détient un personnage qui a su résister à l’épreuve du temps jusqu’à aujourd’hui. Ironie du sort, le boom des mascottes amorcé dans l’ère 16bits ne donnera rien sur le long terme. A l’inverse des générations suivantes qui voient éclore des succès commerciaux comme Rayman, Crash Bandicoot, Spyro, Jack and Dexter ou bien encore Ratchet et Clank, tous encore en activité. Pour combien de temps ?

{mospagebreak title=Tous genres confondus}Tous genres confondus

Pour certaines licences, l’échec commercial ou la faillite de leur éditeur n’est pas la cause de leur disparition. Quand un genre devient passé de mode, il arrive que les éditeurs boudent l’idée de repenser le gameplay pour mettre leur titre au goût du jour. Ils préfèrent donc les ranger dans un coin plutôt que de faire l’épisode de trop. Parfois on ne peut que respecter ce choix, parfois on le regrette. On notera dans ce registre, l’excellente série des Desert Strike d’Electronic Arts. Ce jeu d’hélicoptère en 3D isométrique fit ses premiers vols sur Megadrive avant d’être porté sur la 16 bits de Nintendo. Mais son public se trouvait sur celle de Sega où deux suites estampillés Jungle et Urban Strike rencontrèrent le même succès. Un succès qui conduit la licence sur Saturn et Playstation (Soviet Strike) avant de se poser définitivement.Dans le même genre, on n’oubliera pas les jouissifs Thunderhawks dont le second chapitre baptisé Firestorm, a survolé les débuts des deux 32 bits après le premier sur MegaCD.Deux jeux qui semblent avoir payé le fait que les hélicoptères sont moins rentables que les avions à l’image d’un Ace Combat toujours d’actualité.Pour les purs shoot’em up, qui trouvent un nouveau terrain de jeu sur des services tels que le Xboxlive Arcade, la cause est quelque peu différente. Le problème venant du mode de jeu en lui-même : infidèle à ses principes si on met sa réalisation au goût du jour et trop peu vendable si on les laisse tels qu’ils sont. C‘est pourquoi Thunder Force 5 (Technosoft) sur Saturn est à ce jour le dernier volet d’une série au combien culte sur Megadrive. Que l’incroyable Ikaruga sorti en France sur Game Cube (et Dreamcast au Japon) est le dernier bon titre du genre que l’on ait vu et que l’on risque de voir chez nous avant longtemps. Trop durs et ne correspondant pas aux critères de beauté du public d’aujourd’hui, ces jeux semblent donc condamnés à ne pas sortir de l’archipel, du moins pour le peu qui sont encore développés.Parallèles aux vaisseaux, les shoots où l’on dirige des personnages ont aussi laissé de côté d’anciens grands noms. Turrican créé par feu Ocean est une de ces victimes à l’inverse de Contra de Konami qui a connu plusieurs versions de qualités inégales sur PS2.Dans le même registre mais sans le côté science fiction, Rolling Thunder (deux volets Arcade et Megadrive) est aussi passé à la trappe du côté de Namco. L’éditeur japonais fut aussi un des premiers à vouloir effrayer le joueur avec les trois volets de Splatterhouse sur Megadrive. Un soft où le sang coulait à flot sur le héros portant un masque de hockey façon Jason et se défendant à coup de hachoir.Puisque l’on parle de jeux « d’hommes », revenons sur le cas Street of Rage, dont le genre beat’em all, beaucoup moins fun en 3D, n’est sans doute pas étranger au fait qu’il n’ait pas encore de suite. Idem pour les Final Fight de Capcom et autre Rival Turf (trois volets sur Snes) de l’ancien Jaleco. Les crapauds de Battletoad et les frères Lee de Double  Dragon sont aussi dans ce panier aux côtés de la série Sengoku (NeoGeo) d’SNK.En 1vs1, l’heure est depuis presque dix ans au rassemblement. Les anciennes gloires NeoGeo que sont World heroes, Art of Fighting et Fatal Fury (le formidable Mark of the wolves) semblent s’être définitivement regroupées dans des King of Fighters aujourd’hui sans âmes. On a  longtemps craint la même chose pour Street Fighter qui s'est longtemps décliné en version Alpha, EX ou VS et nous offre enfin un quatrième épisode attendu depuis presque dix ans.En 3D, Rivalschool de Capcom (2 épisodes) et Toshinden créé par Takara (4 volets sur 32bits) n’ont peut être plus les épaules nécessaires pour faire face aux géants Virtua Fighter, Soulcalibur ou Tekken.Côté sport, le mythique Punch Out a perdu son nom mais survit dans Wii sport. Les très bons Decathlete et Winterheat, jeux d’épreuves olympiques de Sega (tiens donc) n’ont pas montré leurs têtes depuis Sydney. En foot, les très « arcades » SideKicks (3 volets sur NeoGeo) semblent avoir disparus en même temps qu’ SNK. Au passage, qui de vous se souvient des « Shootout » de Capcom ? Les deux volets SuperNes volèrent un temps, dans le cœur de certains, la place d’ISS sur 16bits. Le jeu de foot de Capcom fait parti des franchises intéressantes balayées par d’autres bien plus ambitieuses, qu’il devient dès lors inutile d’aller titiller si on ne s’y met pas à 100% (et Capcom vise d’autres genres).C’est pourquoi Rock’n roll Racing, jeu de course futuriste culte sur 16bits, a raté la marche sur PS2 et ne devrait pas réapparaître de sitôt. A quoi bon en effet quand la mode est aux Burnout et autres Need for Speed. Même chose pour Street Racer qui après un bon départ sur SuperNes, s’est avoué vaincues dès le deuxième épisode sur 32 bits. Incapable de rivaliser avec Mario Kart dont seul Crash Team Racing premier du nom, fut un rival crédible.  En ce qui concerne les RPG et les jeux d’aventures, là aussi la liste s’est restreinte depuis quelques années pour laisser place aux mastodontes Final Fantasy, Dragon Quest et Tales of. Parce que dans ce domaines la liste pourrait être très, très longue, on citera Albert Odissey (2 volets) et surtout la série Chrono(Squarenix) dont on attend toujours une suite depuis le fabuleux Chrono Cross sur Ps One (un des tous meilleurs RPG de la machine). Si on note des séries oubliées à l’origine plus récente comme Jade Cocoon (second et dernier épisode sorti sur ps2 en 2002), on saluera la durée de vie de Wild Arms et Suikoden nés aussi sur Ps One. On peut aussi parler portable à propos de Golden Sun (2 volets GBA), promis à un portage sur Game Cube qui n’eut jamais lieu. Il est des titres cependant qui continuent leurs carrières de façons plus discrètes à nos yeux  et pour cause, ils n’arrivent pas en Europe. C’est le cas pour Grandia, Arc the Lad, Lunar ou Fast East of Eden qui ont tous sorti au moins un épisode lors les deux dernières années, à l’image d’un Xenosaga 3 sorti en 2006.Pour les jeux d’action-aventure, depuis la défaite de Wonderboy, Zelda a eu d’autres concurrents de tailles mais aucun ne respire encore vraiment. Ryle du génial Landstalker de Climax sur Megadrive (dont le remake PSP prévu pour 2006, se fait toujours attendre) a fait une apparition dans le très décevant Timestalker sur Dreamcast. Quant à son sosie d’Alundra (Sony), il n’était même pas le héros du deuxième et dernier épisode de cette saga qui semble définitivement oubliée. Regrettable enfin de voir qu’Enix n’a jamais donné suite aux deux premiers Actraiser ou réutiliser la formule qui fit le succès de Soulblazer et Illusion of Time (tous sur SuperNes).Dans le domaine de la plateforme à présent, on lancera les avis de recherches de Chuck Rock et Cool Spot (deux épisodes sur 16 bits de Virgin Interactive pour chaque titre). Intéressant aussi de constater que Mickey se fait la taille d’une souris depuis quelques années. Lui qui nous a offert quelques uns des plus grands moments de plateformes sur 8 et 16 bits grâce aux dérivés de Castle of illusion (Sega),  Magical Quest  (3 épisodes de Capcom) ou encore  Mickeymania (Sony interactive) n’a plus montré ses oreilles depuis 2002 et son histoire de miroir magique sur Game Cube (un click and play de Disney interactive). Sans en rajouter plus sur ces « licences adaptées », saluons aussi l’absence remarqué de Picsou et Donald qui furent des têtes d’affiches au temps de Duck Tales (deux opus sur Nes), Quack shot et autres MauiMalard ( deux jeux Megadrive où l’on dirigeait Donald).Enfin les stars de la N64 que sont Banjo et Kazooie devraient quant à elles refaire leur apparitions dans un prochain Banjo Treei sur 360 (déjà en rumeur à l’époque Xbox).  Avec un univers beaucoup moins mignons, les deux épisodes très difficiles de Shadow of the beast (Psygnosis) n’évoquent probablement rien à ceux qui ont connu les jeux vidéo sur PS One. Mais ces derniers savent peut être qu’avant Lara Croft, Laura Harris se targuait d’être une des premières héroïnes récurrentes sur console. Telle une actrice de ciné, le personnage créé par Warp apparut dans des jeux aussi éloignés que le clickandplay  D et  l’inclassable Enemyzero (Saturn).Dans le genre masculin, Conrad héros des fantastiques Flashback (16bits) et Fade to Black (Ps One) pourrait en avoir terminé pour de bon avec sa « space adventure ». Tout comme les trois compères de Lost Vikings (Interplay) apparus sur Super Nes qui n’ont rien montré de neuf depuis leur seconde aventure sur Saturn et Playstation. Aussi contemporain, Pandémonium de Crystal Dynamics n'aura probablement jamais de nouveau volet. Rien n'est moins sûr concernant Fear Effect, jeu d'action infiltration dans lequel Eidos utilisé un procédé proche du Cell Shading, qui a failli donner naissance à un troisième épisode sur PS2, finalement annulé. Enfin après un deuxième opus trahissant le gameplay du premier, Parasite Eve de Square est aussi bien parti pour ne pas connaître de suite avant très longtemps.

{mospagebreak title= Quel avenir pour les nouveaux ? }Quel avenir pour les nouveaux ? 

Parmi tous les jeux que l’on vient de citer (et la liste pourrait être plus longue), on remarque qu’une majorité n’a pas atteint le stade de la trilogie. La conséquence d’un succès souvent éphémère ou de suites bâclées sorti dans l’unique but de jouer sur l’effet de mode en sont souvent la cause. Il est donc probable que parmi certains nouveaux venus de ces dernières années, il y ait prochainement de nouvelles victimes. Si il parait évident que les ténors du genre Resident Evil, Halo et GTA ont un avenir des plus prospères, des séries comme Project Zero et Yakuza pourrait payer leur appartenance à une catégorie de « second choix » où la concurrence est rude avec les Forbidden Siren et autre Saint Row. Même si le public est plus grand aujourd’hui, les franchises de qualités de plus en plus nombreuses chamboulent les plans de certains jeux promis à la tête des ventes pour X années. Après s’être reposé sur ses lauriers, Medal of Honor s’est ainsi fait surprendre par Call of Duty il y a quelques années.De nombreux autres exemples pourraient venir imager ce renversement de situation comme Gears of War et Dead Rising, deux sérieux outsiders dans leurs catégories respectives qui débouchent sur deux nouvelles licences. Reste donc à savoir à quel moment une saga doit savoir se faire oublier. Comme nous le disions plus haut, n’est-il pas mieux quelque part que Sega n’est pas encore sorti de Street of Rage plutôt que d’en faire un clone de Spike Out. Bien sûr tout réside dans l’application et le sérieux du développeur mais n’est-il pas préférable parfois de savoir dire stop comme l’a fait EA avec Soviet Strike. Un sommeil profond peut aussi être bénéfique pour réussir son come-back. La trilogie Prince of Persia en est la preuve flagrante. Le retour de Rygar sur PS2 en est une un peu moins flatteuse.Certaines séries comme BloodOmen-Soulreaver ont trouvé le compromis scénaristique qui conclut de façon frustrante mais plausible, la quête de Raziel et Kain. C'est un peu ce qu'à fait Bungie avec le sommeil cryogénique du Master Chief. De cette façon, les choses peuvent très bien se terminaient ainsi mais la porte reste ouverte. Un procédé que l'on pourrait retrouver à la fin de Metal Gear Solid 4, dont chaque épisode est censé être le dernier réalisé par Hidéo Kojima. Wait and see.Mais nous l'avons vu avec Lara Croft en introduction, la disparition de tel ou tel personnage peut toujours être contournée d’un point de vue scénaristique et n’empêche pas au final, le développement de la « marque ».La préquelle, souvent réussie (Resident Evil Zero, Devil may Cry 3, Metal Gear Solid3) est une possibilité ayant déjà fait ses preuves. L’autre solution consiste à donner vie à un autre héros qui reprend le flambeau des années plus tard. C’est comme ça que le quatrième Onimusha n’a plus grand-chose à voir avec la trilogie d’origine. Samanosuke et Jubei ayant remplit leurs missions, ils cèdent leurs places à Soki et sa bande environ 15 ans plus tard. Une recette qui ne paie pas forcément toujours comme en témoigne la discrétion de cet univers depuis la sortie de Dawn of Dreams.A l’inverse des samourais de Capcom, certains personnages ne verront peut être jamais leur histoire se conclure en bonne et due forme. On a parlé du cas Shenmue en stand by depuis des années, on se doit aussi d’évoquer l’univers d’Oddworld abritant l’Exode puis l’Odyssée d’Abe, de Munch et la Fureur de l’étranger en 4 épisodes sur Ps One et Xbox.  Une histoire qui depuis la fermeture du studio Oddworld inhabitants, pourrait au mieux se terminer uniquement au cinéma,  au pire, ne jamais se terminer. Abandonné aussi à contre cœur pour n’avoir pas été assez rentables, le génialissime Beyond Good and Evil nourrit toujours de vains espoirs auprès des joueurs restés à l’affût depuis le cliffhanger de la fin du jeu sorti sur PS2, GameCube et Xbox .

{mospagebreak title=Conclusion} Conclusion 

En faisant les comptes, on réalise à quel point l’univers des jeux vidéo est vaste en monde et personnages qui n’ont pas encore livré tous leurs secrets. Beaucoup n’ont pas réussi à atteindre le statut de trilogie. Quelques uns ont clôturé le dernier épisode par une fin plausible sans pour autant dévoiler tous leurs mystères. Certains ne les livreront peut être jamais tandis que d’autres à l’image du Prince de Perse, feront peut être un jour leur come-back là où personne ne les attend. Pour garder leurs lettres de noblesses, elles devront alors proposer une expérience digne de ce nom et offrir une qualité faisant honneur à ces licences cultes pour la plupart. Pour cela les programmeurs pourront toujours demander conseils à Nintendo, expert en la matière, qui est toujours parvenu à faire traverser les différentes générations de machines à l’ensemble de ses héros (Mario, Zelda, Metroid, Fzero, Donkey Kong, StarFox…). Le tout en gardant pratiquement toujours la même recette et sans presque jamais décevoir.  Un exemple à suivre et un exploit…

6 mars 2008

DEAD RISING

Jaquette_Dead_Rising

Développeur : Capcom                                           Editeur : Capcom
Genre : Survival - Action - RPG                             Joueur : 1                                    
Difficulté : Très difficile                                          Online : Non
Jeu terminé par le testeur : Oui                              Durée de vie : Longue                              
Pegi : +18                                                                  Proche de : Mix de Resident Evil et GTA.

Après avoir frappé de son sceau le survival-horror avec Resident Evil, Capcom révolutionne le genre avec Dead Rising.

UNE APPFrankWestROCHE ATYPIQUE

On m'avait dit beaucoup de bien de ce jeu. Prouesse technique, ambiance unique, expérience inoubliable... j'en passe. On m'avait aussi prévenu que mes premières impressions ne correspondraient peut être pas à ce tableau idyllique et qu'il fallait d'abord prendre ses marques dans le centre commercial de Willamette, où se déroule l'action de Dead Rising. Et bien force est de constater qu'on ne m'avait pas menti. Car si la suite du test confirmera la première hypothèse, je peux vous assurer dès maintenant que j'ai bien failli remettre ce jeu au placard beaucoup plus vite que prévu.

En effet après avoir cumulé 10 ou 11 game over en 4h de jeu, on se dit que Capcom a oublié d'inclure la notion de "plaisir" dans son titre. Certes la performance de la console affichant des centaines de zombies à l'écran sans (presque) jamais ralentir inspire le respect. Certes la possibilité de pouvoir entrer dans toutes les boutiques du centre commercial et d'improviser des armes avec tondeuse, ballon de foot et autre ours en peluche promet de grands moments. Mais au début, c'est TROP DUR ! Ainsi, ils sont certainement nombreux les joueurs qui refuseront de mettre leur nerfs à très rudes épreuves pour atteindre un niveau respectable et ainsi, profiter de Dead Rising. Frank West, notre héros reporter, voit en effet ses capacités s'améliorer suivant le score que vous obtenez en prenant des photos, tuant des zombies ou sauvant la vie d'un des 54 rescapés potentiels. Le problème étant qu'au début, Frank est lent, peu agile et possède une très maigre barre de vie. Jouant sur la rejouabilité de son titre, Capcom vous oblige donc à "sauvegarder et quitter" votre partie lorsque vous mourrez afin d'accumuler les points d'expériences et de recommencer sur de bonnes bases. Un principe très fastidieux que seuls les gamers et leur goût du challenge oseront relever. Dommage car derrière cette difficulté d'une autre époque se cache un scénario et des personnages qui méritent d'être découverts et surtout, une liberté d'action énorme aboutissant à 6 fins différentes.

72 HEURES POUR SURVIVREdead_rising_31

Le narrateur de la série "24h" vous dirait que les évènements de Dead Rising se déroulent entre midi... et midi. Lorsqu'il vous dépose au début du jeu, le pilote d'hélico vous promet en effet de revenir vous chercher sur le toit du centre commercial dans 3 jours. Dès lors, libre à vous de rester sans bouger durant toute cette période, de sauver quelques personnes sans prendre trop de risque ou de tenter de faire la lumière sur toute cette histoire. Tout est possible au point de liquider les survivants qui vous encombrent trop ou d'abandonner le fil rouge principal quand cela devient très chaud pour vos fesses. Découpée en plusieurs chapitres nommés "CAS", l'histoire principale vous demandera d'être à certains endroits à certains moments afin de délencher des évènements clés, parallèles à vos recherches de survivants. Autant dire que votre emploi du dead_rising_20060510004904166temps sera bien rempli si vous décidez de jouer les bons samaritains. C'est pourquoi ne cessera de sonner le téléphone que vous remet rapidement Otis le gardien. A différentes heures, ce dernier vous renseignera sur la position de telle ou telle personne qu'il aperçoit depuis les écrans de la salle de sécurité , unique lieu sans danger. Après avoir échangé quelques mots (ou mis quelques "kick" à certains angoissés totalement paniqués), ils accepteront en général de vous suivre afin que vous les meniez à cet oasis de sureté. Et encore une fois, les choses se gattent : les PNJ réussissent l'exploit d'être plus stupides que les zombies ayant pourtant les neuronnes sacrément bouffées. Si ils sont censés vous suivre quand vous les appelez avec "Y" ou rejoindre la position que vous indiquez, vous les verrez souvent courir bêtement contre un pot de fleur ou être incapable d'enjamber un muret de 40cm. Sans parler de leur excès de boulet dead03attitude qui les pousse à vouloir traverser un essain de zombies au lieu de contourner. Sans arme, ils auront parfois la mauvaise idée d'aller se frotter aux morts-vivants avant d'hurler à l'aide. Une vraie horreur pour votre système nerveux. Heureusement, vous pouvez les armer de tout ce que vous trouvez mais croyez moi, quand ils sont plusieurs à vous accompagner (8 au maximum), attendez-vous à criser. Précisons aussi qu'une fois sain et sauf, certains tenteront de créer une mutinerie dans la salle de sécurité si vous ne respectez pas leurs conditions (leur apporter du vin par exemple), dans quel cas ils s'enfuiront entrainant avec eux, les autres rescapés qui se reposaient dans la même pièce (il y en a 4 dans la salle de sécurité). Rassurez vous, vous n'êtes pas obligé de sauver ces idiots pour voir la vraie fin du jeu qui demande simplement de remplir les objectfis des "cas". Autrement dit, vous ne vivrez cette prise de tête monumentale que si vous cherchez à voir toutes les fins ou débloquer le succès "Saint" qui impose de finir le jeu en sauvant 50 personnes (en gros, vous n'avez presque pas le droit à l'erreur). Pour l'avoir fait, je ne peux que vous souhaiter bon courage et vous préciser qu'au mieux, vous ne pouvez sauver que 53 personnes sur 54, conséquence des liens scénaristiques.

MAIS ALORS POURQUOI ?

Dead_Rising_ClownPourquoi Dead Rising jouit-il d'une aussi bonne réputation ? Tout simplement parce que l'expérience de jeu qu'il procure est unique. On a déjà parlé du scénario et de la liberté mais c'est un ensemble de petits détails qui marquent à jamais l'esprit du joueur. S'habiller classe dans les boutiques huppées ou se ballader en caleçon après s'être fait dépouiller par des tarés donnent une cachet unique au titre de Capcom. L'humour est omniprésent, qu'il soit trash (découper des zombies à la tondeuse) ou kitsch (les prendre à coups de tarte à la crème ou les désorienter avec un masque de déguisement). Le charisme indéniable du personnage principal joue aussi beaucoup dans l'attachement au jeu. Professionnel et détaché par rapport à la situation, Frank West a toujours le mot ou l'expression qu'il faut pour nous faire sourire. Ni héros, ni anti-héros, il est juste un journaliste qui vient à Willamette pour faire son boulot voire plus Frank_et_Jessieselon votre courage. L'ambiance des différentes allées et les petites musiques qui les accompagnent vous troteront longtemps dans la tête et bien que les PNJ soient detestables, vous serez fier de chaque vie sauvée. La maniabilité se révèle quant à elle plutôt efficace avec une caméra libre qui vous jouera néanmoins quelques tours quand vous prendrez par la main... une survivante. En résumé, Dead Rising est sans aucun doute un jeu qui s'adresse presque exclusivement aux hardcore gamers et dont les nombreux bons points finissent par prendre le dessus sur le côté frustrant de ce survival horror. Une suite étant envisageable, on ne peut qu'espérer que la difficulté sera cette fois mieux dosée et l'intelligence artificielle remaniée.
"Follow me !"

                                                                      Latin Cygnus

GAMELYMETRE : 92%

Astuce pour ne pas se prendre la tête :

dead_risingWillamette abritant 53 693 citoyens, vous obtiendrez l'arme laser de Megaman en tuant ce même nombre de zombies. Assez impensable à première vue, le truc consiste à se rendre dans le tunnel de maintenance où se tassent des milliers de morts-vivants pour faire grimper votre score. Récupérez une voiture, répétez indéfiniment le même trajet en pensant à sortir pour monter dans un véhicule neuf avant que l'autre ne soit hors d'usage et sauvegardez tous les 10 000 pour assurer le coup (les toilettes, lieux de sauvegarde, sont faciles à atteindre quand on a la clé du tunnel). Avec un peu de patience (environ 5h de travail acharné), vous n'aurez plus qu'à recommencer la partie pour trouver l'arme de la mascotte de Capcom dans la salle de sécurité. Revenant indéfiniment lorsque vous le perdez et possédant 300 munitions, ce gun vous facilitera grandement la vie et vous permettra de vous amusez beaucoup plus. Précisons que cela n'enlévera rien à votre mérite puisque c'est un bonus que vous aurez durement gagner en écrasant une demi centaines de milliers de zombies ^ ^.

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